Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(3)
Forma i typ
Gry i zabawki
(3)
Dostępność
dostępne
(2)
nieokreślona
(1)
Placówka
W60 (Krasnobrodzka 11)
(1)
W85 (Jórskiego 41)
(1)
W98 (Kondratowicza 20)
(1)
Autor
Daujean Cyrille
(1)
Deval Julien
(1)
Kożyczkowska Magda
(1)
Michaud Laura
(1)
Moon Alan R. (1951- )
(1)
Rok wydania
2020 - 2025
(3)
Okres powstania dzieła
2001-
(3)
Kraj wydania
Polska
(3)
Język
polski
(3)
Odbiorca
9-13 lat
(2)
14-17 lat
(1)
Dzieci
(1)
Młodzież
(1)
Temat
Koty
(1)
Pociągi
(1)
Podróże
(1)
Współzawodnictwo
(1)
Zwierzęta
(1)
Temat: miejsce
Polska
(1)
Gatunek
Gry planszowe
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Gry strategiczne
(1)
Gry w karty
(1)
Dziedzina i ujęcie
Hobby i czas wolny
(2)
3 wyniki Filtruj
Gra planszowa
W koszyku
Wsiąść do pociągu [Gra] :Polska : kolekcja map 6,5 / autor gry: Alan R. Moon ; ilustracje: Julien Deval ; oprawa graficzna: Cyrille Daujean ; tłumaczenie Magda Kożyczkowska. - Gdańsk : Rebel Sp. z o.o., copyright 2024. - 1 gra (mapa Polski, 35 kart Biletów, 20 kart Państw) : karton, tektura, kolor ; w pudełku 4x29x29 cm +instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 29 cm).
Liczba graczy: 2-4.
Czas gry: 30-60 minut.
Na pudełku: Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry Wsiąśc do pociągu: USA albo Wsiąść do pociągu: Europa.
Wiek: 8+.
"Wsiąść do Pociągu : Polska : Kolekcja Map 6.5" - Polska to dodatek zaprojektowany pod kątem rozgrywki dla 2-4 osób. Gra toczy się na planszy z mapą Polski, a celem uczestników jest zrealizowanie jak największej liczby tras. Budując połączenia między miastami, a także łącząc ze sobą poszczególne kraje sąsiadujące, gracze starają się zdobyć monopol w segmencie komunikacji publicznej. Im wcześniej uda im się skomunikować dwa państwa, tym więcej punktów otrzymają. To gra rodzinna o wielkiej, kolejowej przygodzie. Uczestnicy zbierają karty przedstawiające wagony i używają ich, by budować dworce, pokonywać tunele, wsiadać na promy i zajmować trasy kolejowe w różnych zakątkach globu. Ta prosta i elegancka planszówka, a jej zasad można nauczyć się w kilka minut. Zapewni dobrą zabawę całej rodzinie, niezależnie od wieku i stopnia zaawansowania uczestników. Uwaga! To nie jest samodzielna gra! Do rozgrywki wymagana jest podstawowa wersja gry: Wsiąść do Pociągu: Europa. [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. G.69 (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Jungo [Gra] / Toshiki Arao, ilustracje: Laura Michaud. - Gdańsk : Rebel Sp. z o.o., 2024. - 1 gra (72 karty) : tektura, kolor ; w pudełku 11x11x3 cm + instrukcja (8 stron ; ilustracje ; 10 cm).
Czas gry: 15 min. Dla 3-5 graczy.
Wiek 10+.
Prosta gra niełatwych decyzji Zastanów się, które karty z ręki chcesz wyłożyć. Na stole jest już jakaś kombinacja? Spróbuj zagrać mocniejszą! A gdy Twoje karty zostaną przebite, przemyśl dobrze, czy wolisz dobrać je z powrotem, by wzmocniły Twoją rękę, czy jednak odrzucisz je, by choć odrobinę zbliżyć się do zwycięstwa. „Jungo” to ekscytująca gra oparta na zarządzaniu ręką. W swojej turze możemy dobrać kartę lub zagrać zestaw, jednak jeśli chcemy przebić kombinację znajdującą się na stole, musimy pamiętać o kilku zasadach, z których najważniejsza brzmi: nigdy, ale to nigdy nie zmieniaj położenia kart na ręce! [Opis pochodzi od wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Brak informacji o dostępności (1 egz.)
Gra planszowa
W koszyku
Gra w kotka i pyszczek [Gra]. - Gdańsk : Rebel Sp. z o.o., copyright 2022. - 1 pudełko (rozkładana plansza/pudełko, 2 magnetyczne kocie łapki, 17 plastikowych piłeczek (10 żółtych, 5 białych, 2 czarne), 1 koci pyszczek, 6 ścianek) : plastik, tektura, karton, magnes, kolor ; w pudełku 27x26x8 cm + instrukcja ([2] strony : ilustracje ; 23 cm).
Opis według pudełka.
Dla 2 graczy.
Czas gry: 15 minut.
Na opakowaniu: Pudełko jest grą. Otwórz, by zagrać! Gra idealna zarówno dla dzieci, jak i dorosłych.
Wiek: 7+.
Nowa, emocjonująca gra twórców Eksplodujących Kotków! Gra w kotka i pyszczek to dwuosobowy pojedynek, w którym używamy magnetycznych kocich łapek, by strzelać do siebie plastikowymi piłkami. No, może niekoniecznie chcemy trafić w przeciwnika – wystarczy, że wszystkie żółte piłeczki jak najszybciej znajdą się po jego stronie. Natychmiastowe zwycięstwo można osiągnąć także "wybijając" czarną kulkę, wciśniętą w nos kota, na stronę przeciwnika (zwykle wymaga to kilku bezpośrednich trafień) albo wybicie kotu wszystkich 3 zębów, białych kulek, również na stronę przeciwnika. Szybka rozgrywka wymaga od nas adaptacji swojej strategii, aby nie pozwolić się wyprzedzić przeciwnikowi, a ten przecież także nie próżnuje! [Opis pochodzi od dystrybutora].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. sygn. G.7 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej