Języki programowania
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(14)
Forma i typ
Książki
(14)
Poradniki i przewodniki
(5)
Publikacje dydaktyczne
(5)
Publikacje fachowe
(2)
Komiksy i książki obrazkowe
(1)
Publikacje popularnonaukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(13)
wypożyczone
(2)
Placówka
BD12 (Radzymińska 121)
(2)
BD52 (Rembielińska 6a)
(1)
BD53 (Bazyliańska 6)
(2)
BD65 (Krasnobrodzka 11)
(1)
CN1 (św. Wincentego 85)
(3)
W64 (Radzymińska 121)
(1)
W85 (Jórskiego 41)
(1)
WP130 (św. Wincentego 85)
(4)
Autor
Walczak Tomasz (tłumacz)
(2)
Althoff Cory
(1)
Andryszczyk Monika
(1)
Anthropy Anna
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Borkowska Agnieszka
(1)
Cieślewska Joanna
(1)
Conway Damian (1964- )
(1)
Dziurdzikowski Andrzej
(1)
Gamma Erich
(1)
Górczyński Robert
(1)
Helm Richard
(1)
Jachna Szymon
(1)
Johnson Ralph E. (1955- )
(1)
Kernighan Brian W. (1942- )
(1)
Kruszewska Danuta
(1)
Kruszewski Marek ( -2015)
(1)
Kucharska Nikola
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kurasiński Artur (1974- )
(1)
Langa Sebastian
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Melé Antonio (informatyka)
(1)
Miller Dean (1969- )
(1)
Mularczyk-Meyer Anna
(1)
Niemira Karolina
(1)
Perry Greg M. (1961- )
(1)
Pełka Piotr
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Ritchie Dennis M. (1941- )
(1)
Sikorski Witold (1950- )
(1)
Sweigart Al
(1)
Vlissides John M. (1961-2005)
(1)
Werner Grzegorz
(1)
Wiejak Urszula
(1)
Wojciechowski Adrian
(1)
Zgud Agnieszka
(1)
Żyła Łukasz
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(7)
2010 - 2019
(5)
2000 - 2009
(2)
Okres powstania dzieła
2001-
(9)
1901-2000
(1)
1989-2000
(1)
Kraj wydania
Polska
(14)
Język
polski
(14)
Odbiorca
9-13 lat
(4)
Dzieci
(4)
6-8 lat
(2)
14-17 lat
(1)
Dziennikarze
(1)
Temat
Kobieta
(5203)
Rodzina
(4009)
Przyjaźń
(3831)
Miłość
(3256)
Tajemnica
(2949)
Języki programowania
(-)
Śledztwo i dochodzenie
(2934)
Relacje międzyludzkie
(2513)
Zabójstwo
(2172)
Życie codzienne
(1905)
Magia
(1729)
Zwierzęta
(1606)
Dzieci
(1588)
Literatura polska
(1566)
Dziewczęta
(1527)
Uczucia
(1400)
Nastolatki
(1376)
II wojna światowa (1939-1945)
(1363)
Język polski
(1354)
Rodzeństwo
(1346)
Uczniowie
(1257)
Dziecko
(1241)
Literatura dziecięca polska
(1151)
Małżeństwo
(1130)
Filozofia
(1110)
Wychowanie w rodzinie
(1044)
Ludzie a zwierzęta
(1014)
Chłopcy
(998)
Trudne sytuacje życiowe
(995)
Wybory życiowe
(931)
Sekrety rodzinne
(929)
Policjanci
(908)
Żydzi
(892)
Relacja romantyczna
(879)
Osoby zaginione
(876)
Władcy
(869)
Psy
(859)
Historia
(848)
Kultura
(820)
Boże Narodzenie
(786)
Podróże
(774)
Prywatni detektywi
(767)
Wychowanie
(750)
Pisarze polscy
(747)
Przestępczość zorganizowana
(741)
Walka dobra ze złem
(717)
Literatura
(710)
Pamiętniki polskie
(700)
Polityka
(698)
Młodzież
(693)
Krainy i światy fikcyjne
(680)
Koty
(679)
Arystokracja
(675)
Stworzenia fantastyczne
(668)
Mężczyzna
(651)
Literatura młodzieżowa polska
(641)
Psychologia
(637)
Poszukiwania zaginionych
(636)
Uprowadzenie
(635)
Matki i córki
(628)
Samorealizacja
(621)
Wakacje
(607)
Wojna
(598)
Dziennikarze
(585)
Sztuka
(575)
Nauczyciele
(563)
Polacy za granicą
(558)
Zemsta
(551)
Wojsko
(550)
Przedsiębiorstwo
(549)
Nauczanie
(540)
Pedagogika
(522)
Dramat polski
(519)
Obyczaje i zwyczaje
(513)
Śmierć
(509)
Psychoterapia
(504)
Zakochanie
(503)
Dziadkowie i wnuki
(500)
Czytanie
(497)
Zarządzanie
(494)
Dojrzewanie
(493)
Matematyka
(483)
Osobowość
(473)
Spisek
(473)
Seryjni zabójcy
(470)
Przyroda
(461)
Ojcowie i córki
(454)
Postawy
(451)
Lekarze
(447)
Marzenia
(444)
Samotność
(444)
Nauka
(434)
Język angielski
(433)
Opieka nad zwierzętami
(432)
Ludzie bogaci
(428)
Nauczanie początkowe
(427)
Czarownice i czarownicy
(426)
Stosunki interpersonalne
(426)
Pisarze
(419)
Politycy
(409)
Samopoznanie
(409)
Temat: czas
1701-1800
(1)
1801-1900
(1)
1901-2000
(1)
2001-
(1)
Gatunek
Poradnik
(6)
Podręcznik
(4)
Opracowanie
(2)
Publikacja bogato ilustrowana
(2)
Ćwiczenia i zadania
(2)
Komiks
(1)
Podręczniki
(1)
Wydawnictwa popularne
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(7)
Edukacja i pedagogika
(4)
Inżynieria i technika
(1)
Media i komunikacja społeczna
(1)
14 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The Self-Taught Programmer: The Definitive Guide to Programming Professionally.
Nie wystarczy znajomość jednego języka programowania, aby zostać programistą. W rzeczywistości trzeba opanować dość szeroki zakres pojęć i paradygmatów, a także zrozumieć zagadnienia związane z algorytmami. Trzeba być na bieżąco z nowymi technologiami i narzędziami. Należy również poznać i zacząć stosować dobre praktyki programistyczne i przyswoić sobie zasady pracy w zespole. Przede wszystkim jednak priorytetem jest sama praktyka, ponieważ wielu programistów wciąż ma problem z pisaniem poprawnego kodu. Jeśli chcesz być profesjonalistą i postanowiłeś nauczyć się wszystkiego, co jest do tego potrzebne, to wziąłeś do ręki właściwą książkę. Zawiera ona znacznie więcej informacji niż proste wprowadzenie do konkretnego języka programowania. Opisano tu najpotrzebniejsze technologie, elementy kodu i zasady ich stosowania, sporo miejsca poświęcono obiektowości. Czytając ją, zapoznasz się również z najważniejszymi narzędziami programistycznymi i nauczysz się dobrych praktyk programistycznych. To wszystko czyni z tej książki świetną mapę umiejętności, dzięki którym szybko i sprawnie staniesz się prawdziwym profesjonalistą! W tej książce między innymi: * wprowadzenie do programowania, * struktury danych i algorytmy, * pakiety i kontrola wersji, * testowanie i bezpieczeństwo tworzonych aplikacji, * zasady pracy zespołu programistów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 22267 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie redakcyjnej ISBN wydania w języku angielskim.
Na okładce logo: No starch press.
Indeks.
Książka przeznaczona dla dzieci powyżej 10 roku życia.
W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych, dziwnych gier.Scratch to proste narzędzie do tworzenia animacji, gier oraz filmów. W książce Twórz własne gry w Scratchu! skupimy się na tworzeniu gier, więc nasze projekty będą zabawne i interaktywne. Scratch jest w wielu przypadkach narzędziem samowystarczalnym, na przykład jeśli potrzebujesz postaci do swojej gry możesz narysować ją bezpośrednio w programie lub wgrać obraz, który już masz. Możesz również wykorzystać jednego z bohaterów, które proponuje narządzie.Gry komputerowe mogą być wesołe, ekscytujące, interesujące, magiczne, a nawet przerażające. Lubimy grać w gry, ponieważ dzięki nim poznajemy inne światy - takie, które ruszają się i zmieniają podczas zabawy, a zasady w nich obowiązujące są inne, niż w naszym własnym świecie. (Czasami wydaje nam się, że te zasady mają więcej sensu, niż te panujące w naszym świecie). Gry to sposób na szybki relaks lub długie godziny spędzone przed komputerem. Poprzez gry możemy wcielać się w inne postaci oraz odkrywać inne perspektywy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Gry komputerowe to jedna z tych rzeczy, które dzieci lubią najbardziej. Zwykle mogłyby bez końca siedzieć przed ekranem i zabijać kolejne smoki, projektować domy, przedzierać się przez dżunglę lub jeździć wyścigówkami. Jednak rzadko przychodzi im do głowy, że równie wielką przyjemność może sprawić zaprojektowanie i zbudowanie własnej gry! Tu zaczyna się Twoje zadanie. Nie musisz być programistą, żeby pomóc swojemu dziecku odkryć fascynujący świat programowania — wystarczy Ci ta książka. Zainstaluj proste, przyjazne dzieciom środowiska Baltie i Scratch, by rozpocząć podróż po czarodziejskiej krainie. Z pierwszymi zadaniami z powodzeniem poradzą sobie nawet kilkulatki, a im dalej w las, tym ciekawsze stają się wyzwania. Dzieci szybko uczą się, jak działać w świecie duszków, obiektów i poleceń. Co więcej, sprawia im to dużą frajdę. I wreszcie nadchodzi ten moment, gdy wiedzą już, o co chodzi w tym całym programowaniu — a jest to wiedza niezwykle cenna w dzisiejszych czasach!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
W książce "Perl. Najlepsze rozwiązania" znajdziesz ponad 250 porad programisty z 22-letnią praktyką, dotyczących pisania kodu źródłowego w Perlu. Wskazówki te obejmują układ kodu, konwencje nazewnicze, dobór struktur danych i konstrukcji sterujących, dekompozycję programu, projekt i implementację interfejsu, modularność, obiektowość, obsługę błędów, testowanie i debugowanie. Autor książki nie stara się udowodnić, że preferowane przez niego rozwiązania są jedyne i najlepsze -- przedstawia jedynie sprawdzone techniki, używane przez programistów z całego świata.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 18476 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału: 0201633612.
Tekst oraz diagram na 2. i 3. stronie okładki.
Bibliografia na stronach [357]-362. Indeks.
Dostępna również jako e-book.
Naucz się wykorzystywać wzorce projektowe i ułatw sobie pracę! Jak wykorzystać projekty, które już wcześniej okazały się dobre? Jak stworzyć elastyczny projekt obiektowy? Jak sprawnie rozwiązywać typowe problemy projektowe? Projektowanie oprogramowania obiektowego nie jest łatwe, a przy założeniu, że powinno ono nadawać się do wielokrotnego użytku, staje się naprawdę skomplikowane. Aby stworzyć dobry projekt, najlepiej skorzystać ze sprawdzonych i efektywnych rozwiązań, które wcześniej były już stosowane. W tej książce znajdziesz właśnie najlepsze doświadczenia z obszaru programowania obiektowego, zapisane w formie wzorców projektowych gotowych do natychmiastowego użycia! W książce "Wzorce projektowe. Elementy oprogramowania obiektowego wielokrotnego użytku" opisano, czym są wzorce projektowe, a także w jaki sposób pomagają one projektować oprogramowanie obiektowe. Podręcznik zawiera studia przypadków, pozwalające poznać metody stosowania wzorców w praktyce. Zamieszczono tu również katalog wzorców projektowych, podzielony na trzy kategorie: wzorce konstrukcyjne, strukturalne i operacyjne. Dzięki temu przewodnikowi nauczysz się skutecznie korzystać z wzorców projektowych, ulepszać dokumentację i usprawniać konserwację istniejących systemów. Krótko mówiąc, poznasz najlepsze sposoby sprawnego opracowywania niezawodnego projektu. Wzorce projektowe w architekturze MVC Katalog wzorców projektowych Projektowanie edytora dokumentów Wzorce konstrukcyjne, strukturalne i operacyjne Dziedziczenie klas i interfejsów Określanie implementacji obiektów Obsługa wielu standardów wyglądu i działania Zastosowanie mechanizmów powtórnego wykorzystania rozwiązania Wykorzystaj zestaw konkretnych narzędzi do programowania obiektowego!
* Recenzje książki * Przedmowa * Wstęp * Przewodnik dla Czytelników * Rozdział 1. Wprowadzenie * 1.1. Czym jest wzorzec projektowy? * 1.2. Wzorce projektowe w architekturze MVC w języku Smalltalk * 1.3. Opisywanie wzorców projektowych * Nazwa i kategoria wzorca * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * 1.4. Katalog wzorców projektowych * 1.5. Struktura katalogu * 1.6. Jak wzorce pomagają rozwiązać problemy projektowe? * Znajdowanie odpowiednich obiektów * Określanie poziomu szczegółowości obiektu * Określanie interfejsów obiektów * Określanie implementacji obiektów * Dziedziczenie klas i interfejsów * Programowanie pod kątem interfejsu, a nie implementacji * Zastosowanie mechanizmów powtórnego wykorzystania rozwiązania * Dziedziczenie a składanie * Delegowanie * Dziedziczenie a typy sparametryzowane * Związki między strukturami czasu wykonywania programu i strukturami czasu kompilacji * Projektowanie pod kątem zmian * Aplikacje * Pakiety narzędziowe * Platformy * 1.7. Jak wybrać wzorzec projektowy? * 1.8. Jak stosować wzorce projektowe? * Rozdział 2. Studium przypadku projektowanie edytora dokumentów * 2.1. Problemy projektowe * 2.2. Struktura dokumentu * Składanie rekurencyjne * Klasy z rodziny Glyph * Wzorzec Kompozyt * 2.3. Formatowanie * Kapsułkowanie algorytmu formatowania * Klasy Compositor i Composition * Wzorzec Strategia * 2.4. Ozdabianie interfejsu użytkownika * Niewidoczna otoczka * Klasa MonoGlyph * Wzorzec Dekorator * 2.5. Obsługa wielu standardów wyglądu i działania * Abstrakcyjne ujęcie procesu tworzenia obiektów * Fabryki i klasy produktów * Wzorzec Fabryka abstrakcyjna * 2.6. Obsługa wielu systemów okienkowych * Czy można zastosować Fabrykę abstrakcyjną? * Kapsułkowanie zależności implementacyjnych * Klasy Window i WindowImp * Podklasy klasy WindowImp * Konfigurowanie obiektów Window za pomocą obiektów WindowImp * Wzorzec Most * 2.7. Działania użytkowników * Kapsułkowanie żądania * Klasa Command i jej podklasy * Możliwość cofania operacji * Historia poleceń * Wzorzec Polecenie * 2.8. Sprawdzanie pisowni i podział słów * Dostęp do rozproszonych informacji * Kapsułkowanie dostępu do danych i przechodzenia po nich * Klasa Iterator i jej podklasy * Wzorzec Iterator * Przechodzenie i działania wykonywane w jego trakcie * Kapsułkowanie analiz * Klasa Visitor i jej podklasy * Wzorzec Odwiedzający * 2.9. Podsumowanie * Rozdział 3. Wzorce konstrukcyjne * BUDOWNICZY (builder) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * FABRYKA ABSTRAKCYJNA (abstract factory) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * METODA WYTWÓRCZA (Factory Method) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * PROTOTYP (prototype) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * SINGLETON (singleton) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * Omówienie wzorców konstrukcyjnych * Rozdział 4. Wzorce strukturalne * ADAPTER (adapter) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * DEKORATOR (decorator) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * FASADA (facade) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * KOMPOZYT (composite) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * MOST (bridge) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * PEŁNOMOCNIK (proxy) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * PYŁEK (flyweight) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * Omówienie wzorców strukturalnych * Adapter i Most * Kompozyt, Dekorator i Pełnomocnik * Rozdział 5. Wzorce operacyjne * INTERPRETER (interpreter) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * ITERATOR (iterator) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * ŁAŁCUCH ZOBOWIĄZAŁ (chain of responsibility) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * MEDIATOR (mediator) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * METODA SZABLONOWA (template method) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * OBSERWATOR (observer) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * ODWIEDZAJĄCY (visitor) * Przeznaczenie * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * PAMIĄTKA (memento) * Przeznaczenie * Inna nazwa * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * POLECENIE (command) * Przeznaczenie * Inne nazwy * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * STAN (state) * Przeznaczenie * Inna nazwa * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * STRATEGIA (strategy) * Przeznaczenie * Inna nazwa * Uzasadnienie * Warunki stosowania * Struktura * Elementy * Współdziałanie * Konsekwencje * Implementacja * Przykładowy kod * Znane zastosowania * Powiązane wzorce * Omówienie wzorców operacyjnych * Kapsułkowanie zmian * Obiekty jako argumenty * Czy komunikacja powinna być zakapsułkowana czy rozproszona? * Oddzielanie nadawców od odbiorców * Podsumowanie * Rozdział 6. Podsumowanie * 6.1. Czego można oczekiwać od wzorców projektowych? * Standardowe słownictwo projektowe * Pomoc w dokumentowaniu i uczeniu się * Uzupełnienie istniejących metod * Docelowe elementy refaktoryzacji * 6.2. Krótka historia * 6.3. Społeczność związana ze wzorcami * Języki wzorców Alexandra * Wzorce w oprogramowaniu * 6.4. Zaproszenie * 6.5. Słowo na zakończenie * Dodatek A Słowniczek * Dodatek B Przewodnik po notacji * B.1. Diagram klas * B.2. Diagram obiektów * B.3. Diagram interakcji * Dodatek C Klasy podstawowe * C.1. List * Konstruowanie, usuwanie, inicjowanie i przypisywanie * Dostęp do elementów * Dodawanie elementów * Usuwanie elementów * Interfejs stosu * C.2. Iterator * C.3. ListIterator * C.4. Point * C.5. Rect * Bibliografia
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 58259 (1 egz.)
Kaucja: 00,00 zł
Książka
W koszyku
(Klasyka Informatyki)
Tytuł oryginału: The C programming language.
Indeks.
Rosnąca popularność języka C i zmiany powstałe podczas wielu lat jego użytkowania spowodowały konieczność stworzenia bardziej precezyjnej jednoznacznej definicji tego języka. W roku 1983 Amerykański Narodowy Instytut Standaryzacji (ANSI) powołał komitet, którego zadaniem było sformułowanie takiej definicji. W efekcie powstał standard ANSI języka C. Książka jest przeznaczona dla szerokiego kręgu Czytelników - programistów, projektantów systemów kierunków informatycznych oraz wszystkich tych, którzy ze względu na uniwersalność i popularność języka chcieli się nauczyć w nim programować.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 57887 (1 egz.)
Kaucja: 10,00 zł
Książka
W koszyku
Na 4. stronie okładki: Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!.
Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii - smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata - zupełnie jak Ty! Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu! Naucz się programować Poznaj serwisy społecznościowe Dowiedz się, jak działa internet Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci Nie bój się nowoczesnych technologii.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Technologia i Rozwiązania)
Na okł. i s. tyt.: Django - framework dla perfekcjonistów, którzy muszą przestrzegać terminów ; nazwa wyd. oryg.: Packt Publishing.
Indeks.
Django to bardzo przydatne narzędzie ułatwiające pisanie aplikacji sieciowych w języku Python. Jest uważane za framework, który łączy wielkie możliwości z prostotą użytkowania. Pozwala na szybkie tworzenie oprogramowania na podstawie przejrzystych i praktycznych projektów. To atrakcyjne rozwiązanie dla programistów zarówno początkujących, jak i doświadczonych.Książka, którą trzymasz w rękach, jest znakomitym podręcznikiem pisania aplikacji sieciowych w Django. Krok po kroku pokazano tu pełny proces tworzenia profesjonalnego oprogramowania, a przykładami, na których oparto poszczególne rozdziały, są rzeczywiste projekty aplikacji. Dzięki takiemu podejściu można bardzo szybko zapoznać się z frameworkiem, nauczyć się rozwiązywania często występujących problemów i w naturalny sposób stosować najlepsze praktyki programistyczne. Autorzy pokazali również, w jaki sposób w projektach Django stosować kilka popularnych technologii związanych z aplikacjami sieciowymi.Najważniejsze zagadnienia omówione w książce:przygotowanie środowiska i wprowadzenie do frameworka,tworzenie praktycznego projektu aplikacji umożliwiającego dalsze modyfikacje i rozbudowę,implementacja zaawansowanych funkcjonalności aplikacji sieciowych,praca z bazami danych Redis i innymi technologiami (w tym Celery, Solr i Memcached),tłumaczenie aplikacji na wiele języków,API typu RESTful.Django — framework dla perfekcjonistów, którzy muszą przestrzegać terminów!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 18307 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i stronie tytułowej: Wydanie IV, SAMS - odnosi się do oryginalnego wydania.
Warto nauczyć się programowania! Poza stworzeniem sobie możliwości znalezienia ciekawej i dobrze płatnej pracy czy pasjonującego hobby umiejętność programowania bywa niezwykle przydatna w rozwiązywaniu różnych problemów. Paleta języków programowania i narzędzi programistycznych jest niezwykle szeroka i praktycznie każdy znajdzie coś dla siebie. Zanim to jednak nastąpi, trzeba zdobyć trochę wiedzy i umiejętności. Ale bez obaw! W nauce programowania najtrudniejszy bywa pierwszy krok, jednak ta książka sprawi, że wykonasz go bez trudu i dumnie wkroczysz w świat kodowania! To kolejne wydanie lubianego samouczka, dzięki któremu w ramach 24 godzinnych lekcji przyswoisz solidne podstawy programowania. Zrozumiesz, jak działają programy, i nauczysz się reguł stosowanych przez profesjonalistów przy ich projektowaniu. Dowiesz się, jak wygląda świat programistów i na czym dokładnie polega programowanie w korporacjach. Znajdziesz tutaj także wprowadzenie do kilku najpopularniejszych języków programowania, co pozwoli na ich porównanie i ułatwi wybór języka do dalszej nauki. Każdy z 24 rozdziałów zawiera materiał, który można opanować w ciągu godziny. Naukę ułatwiają instrukcje krok po kroku, quizy, ćwiczenia i praktyczne przykłady. Dzięki tej książce zdobędziesz najlepsze podstawy, aby stać się dobrym programistą. Przygotujesz się też do świadomego kształtowania swojej dalszej ścieżki zawodowej! W książce między innymi: przygotowanie narzędzi do pracy - sprzęt i oprogramowanie ; podstawowe aspekty programowania i projektowania programów ; algorytmy, interaktywność, zmienne, funkcje ; debugowanie kodu ; programowanie obiektowe i korzystanie z baz danych ; planowanie kariery programisty. Zacznij programować. Najlepiej od razu!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Scratch, kolorowy język programowania, działający na zasadzie "przeciągania i upuszczania", jest używany przez miliony zupełnych nowicjuszy, a dzięki książce "Bawimy się, programując w Scratchu", możesz nauczyć się go poprzez tworzenie niezwykłych gier!Przygotuj się do niszczenia asteroidów, rzucenia obręczami oraz krojenia i siekania owoców!Każda gra zawiera przystępne instrukcje, pytania kontrolne oraz zadania związane z kreatywnym tworzeniem własnej wersji gry. Chcesz dodać więcej poziomów lub zmodyfikować zasady gry? Nie ma problemu, napisz tylko trochę kodu.Nauczysz się tworzyć takie gry, jak:·Maze Runner (Więzień labiryntu): uciekamy z labiryntu!·Snaaaaaake (Wąąąąąż): pożera jabłka i ucieka przed własnym ogonem·Asteroid Breaker (Łamacz asteroidów): rozbija skały z kosmosu·Fruit Slicer (Krajacz owoców): klon gry Owocowy Ninja®·Brick Breaker (Pogromca cegiełek): nowa wersja gry Breakout®, czyli klasycznej gra w rozbijanie cegiełek·Platformer: gra inspirowana przez gry SuperMario Bros.®Nauka programowania nie powinna być sucha i okropna. Z książką Bawimy się, programując w Scratchu będzie to świetna zabawa!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 20799 (1 egz.)
(dostępność ok. 29.05.2024)
Książka
W koszyku
Programowanie z Minecraftem dla dzieci : poziom podstawowy / Urszula Wiejak, Karolina Niemira, Adrian Wojciechowski. - Wydanie III. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - 229, [3] strony : ilustracje ; 24 cm.
(Seria Komputrilo Edu)
Dla dzieci od ósmego roku życia.
Fenomen gry Minecraft nie przestaje zadziwiać. Od wielu lat produkcja spod znaku Mojang Studios utrzymuje się na szczycie najlepiej sprzedających się gier wideo w historii. Minecraft to jednak znacznie więcej niż gra - w jego świecie powstają całe miasta, biblioteki, odwzorowywane są dzieła sztuki. Ma także duże walory edukacyjne. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby z Minecraftem uczyć się programowania. Poprzez połączenie nauki i zabawy gra pomaga najmłodszym stawiać pierwsze kroki w tworzeniu oprogramowania. Trzecie wydanie Programowania z Minecraftem dla dzieci to kolejna odsłona cieszącego się uznaniem przewodnika, dzięki któ,remu Twoje dziecko rozpocznie przygodę z programowaniem. To książka adresowana do dzieci od ó,smego roku życia, ale i starsi znajdą coś dla siebie. Przeprowadzi sprawnie młodych czytelnikó,w przez omó,wienie poszczegó,lnych klas, funkcji i typó,w zmiennych, instrukcji warunkowych czy pętli. Co więcej, każde zagadnienie zostało uzupełnione o praktyczne zadania, a to pozwoli na bieżąco weryfikować przyswojone informacje. Dzięki osadzeniu w systemach Minecrafta, gry dobrze znanej wielu dzieciom, nauka z tym przewodnikiem jest niezwykle efektywna - właśnie dlatego, że łączy przyjemne z pożytecznym.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
"Podobno więcej wiemy o kosmosie niż o tym, co się dzieje na dnie oceanów. To ludzka rzecz: sięgając do gwiazd i fantazjować o wszechświecie, zapominając trochę o przyziemnej rzeczywistości i o wszystkim, co kryje się pod jej powierzchnią. A rzeczywistość nie przestaje nas zaskakiwać. Ostatnio szczelnie wypełniły ją fale sieci wi-fi, do dłoni przykleiły się nam smartfony, a w naszych domach zagościła sztuczna inteligencja. Nie wyobrażamy sobie życia bez komputerów bo nie musimy! Przyszłość w końcu nadeszła, a wszędobylski komputer jest tego dowodem. Używa go prawie każdy, ale mało kto wie, co tak naprawdę w nim siedzi. Prawda może Was przerazić... potwory! Pod przyjazną powierzchnią ekranu maszerują ciągi zer i jedynek, a w odmętach procesora grasuje kompilator. Ale nie bójcie się! Ta książka oswoi potwory, objaśni jak dogadać się z komputerami i pomoże zrozumieć ich wnętrze. Dzięki niej poznacie podstawy architektury przyszłości, czyli programowania, które pozwolą nurkować pod powierzchnie ekranu i tresować żyjące pod nią potwory." - Łukasz Podgórni
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dziennikarstwo danych i data storytelling / Łukasz Żyła. - Gliwice : Onepress, copyright 2022. - 208 stron : fotografie, ilustracje, wykresy ; 24 cm.
Bibliografia, netografia na stronach [206]-208.
Dziennikarstwo danych przeżywa dziś prawdziwy rozkwit. Dzieje się tak dlatego, że nasze życie w dużej mierze przeniosło się do internetu, a internet to... dane. Megabajty, gigabajty, terabajty danych. Misją współczesnego dziennikarza jest przedstawiać je społeczeństwu rzetelnie, a równocześnie pięknie, czyli w sposób zrozumiały, łatwy do przyswojenia. Nim się jednak owe dane pięknie zestawi, trzeba je znaleźć. Gdzie szukać? Jak je zdobyć? W jaki sposób opowiedzieć dane? Na takie pytania autor odpowiada w tej książce.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 58641 (1 egz.)
(dostępność ok. 06.05.2024)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej