Programowanie (informatyka)
Sortowanie
Źródło opisu
Katalog centralny
(31)
Forma i typ
Książki
(30)
Poradniki i przewodniki
(12)
Publikacje dydaktyczne
(12)
Proza
(3)
Komiksy i książki obrazkowe
(2)
Publikacje fachowe
(2)
Publikacje popularnonaukowe
(2)
Audiobooki
(1)
Literatura faktu, eseje, publicystyka
(1)
Publikacje naukowe
(1)
Dostępność
dostępne
(32)
wypożyczone
(4)
Placówka
BD12 (Radzymińska 121)
(7)
BD40 (Suwalska 11)
(1)
BD52 (Rembielińska 6a)
(2)
BD53 (Bazyliańska 6)
(5)
BD65 (Krasnobrodzka 11)
(2)
CN1 (św. Wincentego 85)
(5)
MW123 (św. Wincentego 64)
(1)
W49 (Księcia Ziemowita 16)
(1)
W98 (Kondratowicza 23)
(1)
WP130 (św. Wincentego 85)
(11)
Autor
Rosłan Katarzyna
(4)
Sweigart Al
(3)
Althoff Cory
(2)
Deutsch Stacia
(2)
Deutsch Stacia. Dziewczyny Kodują
(2)
Dąbkowska-Kowalik Małgorzata
(2)
Hutt Sarah
(2)
Saujani Reshma (1975- )
(2)
Turowski Piotr
(2)
Wiejak Urszula
(2)
Adzic Gojko
(1)
Andryszczyk Monika
(1)
Anthropy Anna
(1)
Baranowski Maciej
(1)
Baranowski Maciej (tłumacz)
(1)
Bałdyga Barbara
(1)
Bednarek Krzysztof (tłumacz)
(1)
Brauner Krzysztof
(1)
Chrabski Bartosz
(1)
Cieślak Piotr
(1)
Dickins Rosie
(1)
Dobrowolski Patryk
(1)
Dubrawski Albert
(1)
Dubrawski Andrzej
(1)
Dżdża Joanna
(1)
Haase Chet
(1)
Halbersztat Jan
(1)
Hatter Clyde
(1)
Holland Eva
(1)
Jagaciak Konrad
(1)
Kelly James Floyd
(1)
Kietzman Krzysztof
(1)
Krzyżanowski Krzysztof (tłumacz)
(1)
Kucharska Nikola
(1)
Kulesza Radosław
(1)
Kurasiński Artur (1974- )
(1)
Kwapiszewska-Wolska Agnieszka
(1)
Langa Sebastian
(1)
Leśniakiewicz Dawid
(1)
Minnick Chris
(1)
Newman Sam
(1)
Nielsen Shaw
(1)
Niemira Karolina
(1)
Payne Bryson
(1)
Pełka Piotr
(1)
Piaskowy Anna
(1)
Raczyło Paulina
(1)
Rajca Piotr
(1)
Rajca Piotr (1970- )
(1)
Sande Carter
(1)
Sande Warren
(1)
Shephard David
(1)
Sikorski Witold (1950- )
(1)
Smilgin Radosław
(1)
Stańczyk Piotr (informatyka)
(1)
Tashjian Jake (1994- )
(1)
Tashjian Janet (1956- )
(1)
Tashjian Janet (1956- ). Moje życie jako... (pol.)
(1)
Tsurumi Andrea
(1)
Usarzewicz Wojciech
(1)
Vorderman Carol
(1)
Walczak Tomasz (tłumacz)
(1)
Walter Natalia
(1)
Wojciechowski Adrian
(1)
Zmitrowicz Karolina
(1)
Świć Anna
(1)
Rok wydania
2020 - 2024
(11)
2010 - 2019
(20)
Okres powstania dzieła
2001-
(29)
Kraj wydania
Polska
(31)
Język
polski
(31)
Odbiorca
Dzieci
(18)
9-13 lat
(14)
14-17 lat
(5)
6-8 lat
(5)
Młodzież
(5)
Dziewczęta
(2)
Rodzice
(2)
0-5 lat
(1)
Architekci
(1)
Elektrycy
(1)
Inżynierowie
(1)
Literatura amerykańska
(1)
Nauczyciele
(1)
Szkoły wyższe
(1)
Zarządcy nieruchomości
(1)
Przynależność kulturowa
Literatura amerykańska
(3)
Temat
Kobieta
(5202)
Rodzina
(4008)
Przyjaźń
(3824)
Miłość
(3252)
Tajemnica
(2948)
Programowanie (informatyka)
(-)
Śledztwo i dochodzenie
(2933)
Relacje międzyludzkie
(2511)
Zabójstwo
(2168)
Życie codzienne
(1905)
Magia
(1728)
Zwierzęta
(1601)
Dzieci
(1588)
Literatura polska
(1566)
Dziewczęta
(1524)
Uczucia
(1394)
Nastolatki
(1375)
II wojna światowa (1939-1945)
(1361)
Język polski
(1354)
Rodzeństwo
(1346)
Uczniowie
(1257)
Dziecko
(1241)
Literatura dziecięca polska
(1151)
Małżeństwo
(1130)
Filozofia
(1110)
Wychowanie w rodzinie
(1044)
Ludzie a zwierzęta
(1013)
Chłopcy
(996)
Trudne sytuacje życiowe
(992)
Sekrety rodzinne
(928)
Wybory życiowe
(928)
Policjanci
(907)
Żydzi
(891)
Relacja romantyczna
(878)
Osoby zaginione
(876)
Władcy
(869)
Psy
(859)
Historia
(848)
Kultura
(819)
Boże Narodzenie
(786)
Podróże
(773)
Prywatni detektywi
(767)
Wychowanie
(750)
Pisarze polscy
(746)
Przestępczość zorganizowana
(741)
Walka dobra ze złem
(716)
Literatura
(710)
Pamiętniki polskie
(700)
Polityka
(698)
Młodzież
(692)
Koty
(679)
Krainy i światy fikcyjne
(677)
Arystokracja
(674)
Stworzenia fantastyczne
(667)
Mężczyzna
(649)
Literatura młodzieżowa polska
(641)
Psychologia
(637)
Poszukiwania zaginionych
(635)
Uprowadzenie
(634)
Matki i córki
(628)
Samorealizacja
(621)
Wakacje
(606)
Wojna
(597)
Dziennikarze
(584)
Sztuka
(575)
Nauczyciele
(562)
Polacy za granicą
(558)
Zemsta
(551)
Wojsko
(550)
Przedsiębiorstwo
(549)
Nauczanie
(540)
Pedagogika
(522)
Dramat polski
(519)
Obyczaje i zwyczaje
(513)
Śmierć
(509)
Psychoterapia
(503)
Zakochanie
(502)
Czytanie
(497)
Dziadkowie i wnuki
(497)
Zarządzanie
(494)
Dojrzewanie
(493)
Matematyka
(483)
Osobowość
(473)
Spisek
(472)
Seryjni zabójcy
(468)
Przyroda
(459)
Ojcowie i córki
(453)
Postawy
(451)
Lekarze
(447)
Samotność
(444)
Marzenia
(443)
Język angielski
(433)
Nauka
(432)
Opieka nad zwierzętami
(432)
Nauczanie początkowe
(427)
Czarownice i czarownicy
(426)
Stosunki interpersonalne
(426)
Ludzie bogaci
(425)
Pisarze
(417)
Politycy
(409)
Samopoznanie
(408)
Gatunek
Poradnik
(13)
Podręcznik
(6)
Publikacja bogato ilustrowana
(3)
Ćwiczenia i zadania
(3)
Opracowanie
(2)
Podręczniki
(2)
Powieść
(2)
Wydawnictwa popularne
(2)
Gry i zabawy umysłowe
(1)
Komiks
(1)
Książka obrazkowa
(1)
Książka-zabawka
(1)
Pamiętniki i wspomnienia
(1)
Powieść obyczajowa
(1)
Publikacje dla dzieci
(1)
Dziedzina i ujęcie
Informatyka i technologie informacyjne
(19)
Edukacja i pedagogika
(7)
Inżynieria i technika
(2)
Architektura i budownictwo
(1)
Praca, kariera, pieniądze
(1)
Socjologia i społeczeństwo
(1)
Zarządzanie i marketing
(1)
31 wyników Filtruj
Książka
W koszyku
Człowiek vs komputer / Gojko Adzic ; przekład Jan Halbersztat. - Wydanie I. - Warszawa : PWN, 2019. - 265, [3] strony : ilustracje, rysunki ; 20 cm.
Bibliografia na stronach 245-[266].
"Człowiek vs Komputer" opowiada o ludziach uwikłanych między błędnymi przekonaniami a błędami w oprogramowaniu. Przeczytasz o osobach niewidzialnych dla komputerów, o tym, jak pozostawienie domyślnego hasła doprowadziło do apokalipsy zombie i dlaczego linie lotnicze rozdają czasami darmowe bilety. Ale to przede wszystkim książka o tym, jak zapobiegać takim problemom, jak ich unikać i jak minimalizować ich skutki. Nasze życie jest coraz bardziej uzależnione od komputerów - jesteśmy śledzeni, monitorowani i kategoryzowani przez oprogramowanie, nieustannie doprowadzające kolejne rzeki informacji do oceanu danych zwanego "big data". W tym nowym, wspaniałym świecie ludzie nie są w stanie samodzielnie radzić sobie z nadmiarem informacji. Rządy i firmy polegają na komputerach, które maja automatycznie wykrywać oszustwa, przewidywać zachowania i egzekwować prawo. Mało elastyczne automaty, często niewiele inteligentniejsze od lodówki, podejmują dziś decyzje na wagę życia i śmierci. A przecież wszystkie te systemy komputerowe są tworzone przez ludzi - którzy mają może najlepsze intencje, ale są omylni i popełniają błędy; są mądrzy, ale zapominają o ważnych sprawach; mają wielkie plany, ale działają pod presją czasu. Kiedy następnym razem uderzysz głową w cyfrowy mur, historie z tej książki pomogą ci lepiej zrozumieć co się właściwie dzieje i pokażą, gdzie należy szukać problemów. Dla osób tworzących oprogramowanie książka będzie pomocą w odkryciu heurystyk, które można wykorzystać w czasie analizy, programowania czy testowania, aby tworzyć systemy mniej podatne na błędy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 57751 (1 egz.)
Kaucja: 35,77 zł
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The self-taught computer scientist : the beginner's guide to data structures & algorithms. W książce rok wydania: 2023, data wpływu egzemplarza obowiązkowego: 2022.
Ta książka jest kontynuacją bestsellera Programista samouk. Dzięki niej zrozumiesz najważniejsze koncepcje związane z różnymi algorytmami i strukturami danych, a to z kolei pozwoli Ci na profesjonalne podejście do tworzenia kodu. Przystępnie opisano tu różne algorytmy, w tym wyszukiwania liniowego i binarnego, a także służące do pracy na ciągach znaków i do wykonywania obliczeń. Zaprezentowano również najważniejsze struktury danych, w tym tablice, listy połączone, tablice mieszające, drzewa i wiele innych. Poszczególne zagadnienia zostały pokazane od strony praktycznej, co sprawi, że bez trudu zastosujesz zdobytą wiedzę w codziennej pracy. W efekcie lektury poszerzysz swoje umiejętności, a jeśli zechcesz, przygotujesz się do kariery skutecznego programisty - nawet jeśli nie masz dyplomu inżyniera!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 22253 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Tytuł oryginału: The Self-Taught Programmer: The Definitive Guide to Programming Professionally.
Nie wystarczy znajomość jednego języka programowania, aby zostać programistą. W rzeczywistości trzeba opanować dość szeroki zakres pojęć i paradygmatów, a także zrozumieć zagadnienia związane z algorytmami. Trzeba być na bieżąco z nowymi technologiami i narzędziami. Należy również poznać i zacząć stosować dobre praktyki programistyczne i przyswoić sobie zasady pracy w zespole. Przede wszystkim jednak priorytetem jest sama praktyka, ponieważ wielu programistów wciąż ma problem z pisaniem poprawnego kodu. Jeśli chcesz być profesjonalistą i postanowiłeś nauczyć się wszystkiego, co jest do tego potrzebne, to wziąłeś do ręki właściwą książkę. Zawiera ona znacznie więcej informacji niż proste wprowadzenie do konkretnego języka programowania. Opisano tu najpotrzebniejsze technologie, elementy kodu i zasady ich stosowania, sporo miejsca poświęcono obiektowości. Czytając ją, zapoznasz się również z najważniejszymi narzędziami programistycznymi i nauczysz się dobrych praktyk programistycznych. To wszystko czyni z tej książki świetną mapę umiejętności, dzięki którym szybko i sprawnie staniesz się prawdziwym profesjonalistą! W tej książce między innymi: * wprowadzenie do programowania, * struktury danych i algorytmy, * pakiety i kontrola wersji, * testowanie i bezpieczeństwo tworzonych aplikacji, * zasady pracy zespołu programistów.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 22267 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na stronie redakcyjnej ISBN wydania w języku angielskim.
Na okładce logo: No starch press.
Indeks.
Książka przeznaczona dla dzieci powyżej 10 roku życia.
W książce Twórz własne gry w Scratchu! będziemy pracować z narzędziem Scratch, które w łatwy sposób umożliwia rysowanie interaktywnych postaci poprzez łączenie prostych bloków kodów, co pozwala na budowanie zabawnych, dziwnych gier.Scratch to proste narzędzie do tworzenia animacji, gier oraz filmów. W książce Twórz własne gry w Scratchu! skupimy się na tworzeniu gier, więc nasze projekty będą zabawne i interaktywne. Scratch jest w wielu przypadkach narzędziem samowystarczalnym, na przykład jeśli potrzebujesz postaci do swojej gry możesz narysować ją bezpośrednio w programie lub wgrać obraz, który już masz. Możesz również wykorzystać jednego z bohaterów, które proponuje narządzie.Gry komputerowe mogą być wesołe, ekscytujące, interesujące, magiczne, a nawet przerażające. Lubimy grać w gry, ponieważ dzięki nim poznajemy inne światy - takie, które ruszają się i zmieniają podczas zabawy, a zasady w nich obowiązujące są inne, niż w naszym własnym świecie. (Czasami wydaje nam się, że te zasady mają więcej sensu, niż te panujące w naszym świecie). Gry to sposób na szybki relaks lub długie godziny spędzone przed komputerem. Poprzez gry możemy wcielać się w inne postaci oraz odkrywać inne perspektywy.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Inżynieria wymagań w praktyce / Bartosz Chrabski, Karolina Zmitrowicz. - Wydanie I. - Warszawa : Wydawnictwo Naukowe PWN, copyright 2015. - 382 strony : ilustracje ; 24 cm.
Bibliografia na stronach 375-376. Indeks.
Dla osób zawodowo zajmujących się analizą biznesową i systemową.
Powodem napisania książki było rosnące zainteresowanie dziedziną inżynierii wymagań i zagadnień z nią bezpośrednio związanych jak modelowanie biznesowe czy zarządzanie projektem. Istniejące książki i publikacje z reguły koncentrują się na wybranych aspektach czy narzędziach inżynierii wymagań, brak jest natomiast publikacji opisujących całościowo proces inżynierii wymagań, jego kontekst w wytwarzaniu produktu, czynności i ich praktyczne zastosowanie, możliwe ryzyka i sposoby ich uniknięcia.Książka skierowana jest zarówno do osób zawodowo zajmujących się analizą biznesową i systemową, odpowiedzialnych za jakość oprogramowania i systemów oraz architektów czy kierowników projektów, jak i osób pragnących zrozumieć wyzwania związane z inżynierią wymagań i jej powiązania z innymi procesami w ogólnym procesie wytwarzania produktu. Dowiesz się: jak zarządzać wymaganiami w rożnych projektach od formalnych po zwinne (ang. Agile), jak przekładać język i potrzeby biznesu na ich realizację w systemach informatycznych, jak łatwo weryfikować możliwość realizacji wymagań przez rozpoczęciem projektu, jak zadawać pytania klientowi aby uniknąć problemów na końcu projektu.
Od Autorów * 1. Wprowadzenie do inżynierii wymagań * 1.1. Wyzwania związane z projektami IT * 1.1.1. Cele i wizja * 1.1.2. Złe planowanie projektu * 1.1.3. Słaba komunikacja * 1.1.4. Złe zarządzanie oczekiwaniami interesariuszy * 1.1.5. Problemy z wymaganiami i ich zakresem * 1.1.6. Brak umiejętności miękkich * 1.1.7. Nierealistyczne oczekiwania * 1.1.8. Brak zasobów ludzkich * 1.1.9. Brak odpowiedniego wsparcia narzędziowego i metodycznego * 1.2. Podstawowe definicje oraz klasyfikacje * 1.2.1. Wymagania biznesowe * 1.2.2. Wymagania interesariuszy * 1.2.3. Wymagania rozwiązania * 1.2.4. Wymagania przejścia * 1.3. Atrybuty wymagań * 1.4. Kryteria jakości wymagań * 1.5. Wymagania w procesie zapewnienia jakości oprogramowania * 1.6. Inżynieria wymagań oraz jej znaczenie w projekcie * 1.7. Podstawowe role w procesie inżynierii wymagań * 1.8. Koncepcja interesariuszy * 1.9. Standardy oraz normy * 1.9.1. ISO 9000 * 1.9.2. ISO/IEC 25000 – Software Engineering – Software Product Quality Requirements and Evaluation (SQuaRE) – Guide to SQuaRE * 1.9.3. ISO 9241 * 1.9.4. ISO 31000: Risk Management * 1.9.5. IEEE 610:1990: Standard Glossary of Software Engineering Terminology * 1.9.6. IEEE 828-2012: Standard for Configuration Management in Systems and Software Engineering * 1.9.7. IEEE 830-1998: Recommended Practice for Software Requirements Specifications * 1.9.8. IEEE 1233-1996: Guide for Developing of System Requirements Specifications * 1.9.9. IEEE 1362-1998: Guide for Information Technology – System Definition – Concept of Operations (ConOps) Document * 1.9.10. IEEE 29148-2011 – Systems and software engineering – Life cycle processes – Requirements engineering * 1.9.11. IEEE 1028:2008 Standard for Software Reviews and Audits * 1.9.12. SWEBOK: The Guide to the Software Engineering Body of Knowledge (ISO Technical Report 19759) * 1.9.13. CMMI * 1.9.14. BABOK – A Guide to the Business Analysis Body of Knowledge * 1.10. Słowniki * 2. Proces inżynierii wymagań * 2.1. Definicja procesu * 2.2. Inżynieria wymagań a analiza biznesowa * 2.3. Zasady tworzenia udanych wymagań * 2.3.1. Zrozum krytyczne cele najwyższego poziomu * 2.3.2. Koncentruj się na dostarczeniu wartości * 2.3.3. Zdefiniuj wymaganie jako „stan końcowy o wartości dla interesariusza” * 2.3.4. Wyrażaj wymagania ilościowo * 2.3.5. Nie mieszaj środków z celami * 2.3.6. Skup się na pożądanej jakości systemu, nie tylko na jego funkcjonalności * 2.3.7. Zapewnij „bogatą specyfikację” * 2.3.8. Wykonuj kontrolę jakości specyfikacji * 2.3.9. Uznaj, że wymagania się zmieniają * 3. Inżynieria wymagań a inne procesy * 3.1. Zarządzanie projektem * 3.2. Zarządzanie ryzykiem * 3.3. Testowanie i zapewnienie jakości * 3.4. Wpływ wymagań na inne artefakty projektu * 4. Inżynieria wymagań w procesach tworzenia oprogramowania * 4.1. Model V jako przykład kaskadowego wytwarzania systemów * 4.2. IBM Rational Unified Process * 4.2.1. Zarządzania wymaganiami w IBM Rational Unified Process * 4.2.2. Przepływ prac dla wymagań w IBM Rational Unified Process * 4.2.3. Role i artefakty w IBM Rational Unified Process * 4.3. Zwinne metodyki w zarządzaniu wymaganiami * 4.4. Programowanie ekstremalne * 4.5. Scrum (według Scrum.org) * 4.5.1. Rejestr produktowy, czyli metoda na zorganizowanie wymagań * 4.5.2. Wyzwania związane z migracją do Scrum * 4.6. Disciplined Agile Delivery * 4.7. Przypadek biznesowy * 4.7.1. Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * 4.7.2. Potrzeba * 4.7.3. Rozwiązanie * 4.7.4. Zyski * 5. Identyfikacja wymagań * 5.1. Źródła wymagań * 5.2. Wizja oraz cel przedsięwzięcia * 5.3. Identyfikacja interesariuszy projektu * 5.4. Techniki identyfikacji wymagań * 5.4.1. Warsztat wymagań * 5.4.2. Wywiad * 5.4.3. Ankieta – kwestionariusz * 5.4.4. Samodzielna rejestracja * 5.4.5. Reprezentant klienta po stronie dostawcy * 5.4.6. Identyfikacja na podstawie istniejących dokumentów * 5.4.7. Ponowne użycie specyfikacji * 5.4.8. Obserwacja w terenie * 5.4.9. Mentorowanie/praktykowanie * 5.4.10. Burza mózgów * 5.4.11. Prototypowanie * 5.4.12. Przypadki użycia * 5.4.13. Scenorys * 5.5. Wymagania funkcjonalne i niefunkcjonalne * 6. Analiza wymagań * 6.1. Analiza problemu biznesowego * 6.2. Oganizacja wymagań * 6.3. Powiązania i zależności między wymaganiami * 6.4. Usuwanie konfliktów i duplikatów wymagań * 6.5. Kontrola jakości * 6.6. Szacowanie wysiłku * 6.6.1. Techniki wykorzystujące algorytmy * 6.6.2. Techniki wykorzystujące przybliżenia * 6.7. Priorytetyzacja wymagań * 6.8. Modelowanie rozwiązania * 6.8.1. Model dziedziny * 6.8.2. Diagram przepływu danych (ang. Data Flow Diagram) * 6.8.3. Diagram związków encji (ang. Entity Relationship Diagram) * 6.8.4. Modelowanie interfejsu użytkownika * 6.8.5. Unified Modeling Language (UML) * 6.8.6. System Modeling Language (SysML) * 6.8.7. Inne notacje do modelowania * 6.9. Akceptacja wymagań * 7. Specyfikacja wymagań * 7.1. Pojęcie specyfikacji * 7.2. Rodzaje specyfikacji * 7.2.1. Specyfikacja wymagań * 7.2.2. Specyfikacja rozwiązania * 7.2.3. Specyfikacja techniczna * 7.3. Szablony dla specyfikacji wymagań (na podstawie IEEE 830) * 7.3.1. IEEE 830 * 7.3.2. Wzorzec Volere * 7.3.3. Historie użytkownika * 7.3.4. Przypadki użycia jako sposób na wymagania funkcjonalne * 7.4. Jakość specyfikacji wymagań * 8. Zarządzanie wymaganiami * 8.1. Śledzenie wymagań * 8.2. Zarządzanie konfiguracją * 8.3. Zarządzanie zmianą * 8.4. Zarządzanie wymaganiami dotyczącymi projektu oraz systemu * 8.5. Plan zarządzania wymaganiami * 8.6. Przypadek biznesowy – wdrożenie procesu zarządzania wymaganiami * 8.6.1. Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * 8.6.2. Potrzeba * 8.6.3. Rozwiązanie * 8.6.4. Zyski * 9. Wymagania a zarządzanie jakością * 9.1. Planowanie jakości * 9.2. Kontrola jakości * 9.2.1. Przeglądy * 9.2.2. Inspekcje * 9.2.3. Listy kontrolne * 9.3. Miary jakości wymagań * 9.4. Doskonalenie procesu * 10. Narzędzia wspierające proces inżynierii wymagań * 10.1. Narzędzia służące do zarządzania wymaganiami * 10.1.1. IBM Rational Requirements Composer * 10.1.2. Borland Caliber RM * 10.1.3. Serene Dimensions * 10.1.4. Rational DOORS (Dynamic Object Oriented Requirements System) * 10.1.5. Blueprint Requirements Center * 10.1.6. Open Source Requirements Management Tool/aNimble Platform * 10.1.7. Cechy dobrego narzędzia do zarządzania wymaganiami * 10.1.8. Wdrożenie narzędzia do zarządzania wymaganiami * 10.2. Czynniki istotne przy doborze odpowiednich narzędzi * 10.3. Narzędzia do modelowania wymagań * 10.3.1. Sparx Enterprise Architect * 10.3.2. IBM Rational Software Architect * 10.3.3. StarUML * 10.4. Narzędzia służące do modelowania procesów biznesowych * 10.4.1. Boc Group Adonis * 10.4.2. iGrafx Process * 10.4.3. BizAgi Process Modeler * 10.4.4. Rational System Architect * 10.5. Narzędzia do zarządzania konfiguracją * 10.5.1. GIT * 10.5.2. Subversion * 10.5.3. IBM ClearCase * 10.6. Narzędzia do zarządzania zmianami * 10.6.1. Atlassian Jira * 10.6.2. IBM Rational Team Concert * 10.7. Zarządzanie procesem testowania oprogramowania * 10.7.1. HP Quality Center * 10.7.2. IBM Rational Quality Manager * 10.7.3. Testia Tarantula * 10.7.4. Requirements Testing Hub * 10.7.5. TestLink * 10.8. Ryzyko związane ze złym zakupem narzędzia * Podsumowanie * Przypadki biznesowe * Projekt 1 - Wdrażanie procesu inżynierii wymagań * Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * Potrzeba * Rozwiązanie * Zyski * Projekt 2 – Integracja narzędzi w procesie wytwarzania * Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * Potrzeba * Rozwiązanie * Etap 1 – Integracja wymagań z procesem zarządzania testami * Etap 2 – Integracja wymagań z zarządzaniem konfiguracją * Etap 3 – Integracja wymagań z zarządzaniem zmianami * Zyski * Projekt 3 – Kontrola jakości wymagań na wczesnych etapach projektu * Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * Potrzeba * Skutek * Przyczyna * Rozwiązanie * Projekt 4 – Zarządzanie wymaganiami przy użyciu historii użytkownika * Informacja o firmie i sytuacja rynkowa * Potrzeba * Rozwiązanie * Zyski * Bibliografia * Spis rysunków * Spis tabel * Indeks.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 56350 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Dziewczyny Kodują / Stacia Deutsch ; 1)
Tytuł oryginału: The friendship code.
Tytuł oryginału cyklu: Girls who code.
"Dziewczyny kodują" - wyjątkowy projekt, łączący non-fiction z fabułą, naukę programowania z dobrą zabawą, tekst z zabawnymi rysunkami i - komputery z dziewczynami. To opowieść o dziewczynkach, które połączył wspólny projekt - stworzenia aplikacji, dzięki czemu zostają najlepszymi przyjaciółkami.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. II (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. II (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Dziewczyny Kodują / Stacia Deutsch ; 2)
Na grzbiecie wyłącznie tytuł cyklu.
Tytuł oryginału cyklu: Girls who code.
Kolejna książka z serii Dziewczyny kodują!Idealna dla fanów szalonych przygód, dobrej zabawy, gier logicznych i programowania - nowa książka bestsellerowej autorki Stacii Deutsch, napisana we współpracy z organizacją Girls Who Code! To jest najlepszy czas dla Sophii i jej klubu! Oczywiście pracują nad nowymi projektami kodowania, ale przy okazji nie brak im czasu na plotki, ciasteczka i totalnie szalone pomysły. Właśnie planują udział w swoim pierwszym hakatonie - maratonie projektowania, czyli całym dniu spędzonym w gronie koderów wyłącznie na kodowaniu. Zatem: chyba już czas wykonać następny krok w tej grze!Pomysłodawczyni serii: Reshma Saujani, amerykańska prawni ki polityk, założycielka organizacji Girls Who Code mówi, że chciałaby, aby "następną generacją Marka Zuckerbergai Jacka Dorseysa były kobiety". Dotąd jej fundacja zmotywowałado kodowania ponad 40 000 dziewczyn w Ameryce, a jej celem jest zainspirowanie każdej kolejnej czytelniczki.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. II (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Książka z Okienkami)
Tytuł oryginału serii: Lift-the-flap.
Otwórz okienka, a przekonasz się, jakie tajemnice skrywa wnętrze komputera. W prosty, przystępny sposób zapoznasz się z podstawowymi podzespołami komputera i dowiesz się, że o jego działaniu decydują rozmaite języki programowania. Przekonaj się, co robią programiści. Napisz prostą aplikację. Poznaj najważniejsze daty. Zajrzyj do wnętrza komputera. Dowiedz się, jak myśli komputer. [opis wydawcy].
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 00 (1 egz.)
(dostępność ok. 03.06.2024)
Książka
W koszyku
Inteligentne instalacje budynkowe KNX : samouczek / Albert Dubrawski, Andrzej Dubrawski. - Warszawa : PWN, copyright 2023. - 345, [1], strona: fotografie, ilustracje ; 24 cm
Bibliografia, netografia na stronach 345-[346].
Dla elektryków instalatorów, architektów, projektantów, administratorów budynków oraz studentów związanych z automatyką budynkową.
KNX to wiodący system automatyki budynkowej, stosowany zarówno w domach jednorodzinnych, biurach, jak i obiektach użyteczności publicznej. Umożliwia wysoki poziom personalizacji, dzięki szerokiemu wyborowi wzorów urządzeń obsługowych (przycisków, paneli, czujek). Niniejsza książka to przegląd całego spektrum zagadnień, związanych z projektowaniem i uruchamianiem instalacji KNX, opracowany przez certyfikowanych specjalistów - praktyków. Poradnik został wzbogacony o wiedzę z zakresu integracji systemu KNX ze współczesnymi urządzeniami IT oraz ich oprogramowaniem, przy uwzględnieniu zasad cyberbezpieczeństwa. Książka skierowana jest przede wszystkim do: elektryków instalatorów, architektów, projektantów, administratorów budynków oraz studentów kierunków związanych z automatyką budynkową.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 58686 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Androidy : zespół, który stworzył system operacyjny Android / Chet Haase ; przekład: Krzysztof Krzyżanowski. - Gliwice : Helion, copyright 2023. - 392 strony : fotografie, ilustracje, wykresy ; 23 cm.
Tytuł oryginału: Androids : the Team that Built the Android Operating System. Na okładce także nazwa wydawcy oryginału: No starch press. W książce także ISBN oryginału.
W tej książce znajdziesz fascynującą historię Androida, opowiedzianą przez jej bohaterów. Dowiesz się, skąd się wziął pomysł na system operacyjny dla urządzeń mobilnych, kim byli ludzie, którzy zaczęli nad nim pracę, jak powstawał zespół i jakie trudności trzeba było pokonać, aby móc rzucić wyzwanie branży pełnej dużych graczy o mocnej pozycji. Przekonasz się, że warto ocalić od zapomnienia dzieje sprzed premiery wersji 1.0 Androida i poznasz jego późniejsze - równie fascynujące - losy. Przeczytasz tu wypowiedzi najważniejszych dla tego projektu ludzi, dzięki którym możliwe było osiągnięcie oszałamiającego sukcesu Androida. To bardzo ciekawa opowieść, napisana z poczuciem humoru, przystępnym językiem (niezbędne słownictwo specjalistyczne zostało wyjaśnione). W efekcie powstała zajmująca i przyjemna w lekturze książka, którą docenią zarówno osoby interesujące się technologią, jak i pasjonaci niezwykłych historii.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Twoja własna strona www / Clyde Hatter ; tłumaczenie: Piotr Cieślak ; CoderDojo Nano. - Gliwice : Helion, copyright 2019. - 95 stron : ilustracje kolorowe ; 23 cm.
(Baw się Kodem ; 1)
Tytuł oryginału cyklu: CoderDojo nano: Create with code #1.
CoderDojo jest fantastycznym miejscem, gdzie młodzi ludzie mogą rozwijać pasję kodowania, spotykać się z podobnymi sobie zapaleńcami, uczyć się nowych rzeczy i świetnie spędzać czas z komputerami. Kluby CoderDojo powstają w wielu miejscach na świecie, również w Polsce. Jeśli masz możliwość, koniecznie spróbuj wziąć udział w zajęciach albo po prostu załóż i poprowadź swoje własne Dojo. Ponieważ będzie mniejsze niż CoderDojo, nazwij je Dojo Nano. W Dojo Nano można robić wiele ciekawych rzeczy związanych z programowaniem i komputerami, na przykład napisać własną, najprawdziwszą stronę internetową! Dzięki tej książce poznasz Nanonautów, którzy założyli własne Dojo Nano. Nanonauci postanowili napisać stronę internetową dla swojego zespołu muzycznego. W książce dokładnie opisano, w jaki sposób się do tego zabrali i jak budowali poszczególne części serwisu. Dzięki tym wskazówkom możesz stworzyć własną stronę i przy okazji nauczyć się programować w językach HTML i JavaScript, a oprócz tego dowiesz się, do czego służą arkusze CSS i jak się je stosuje. Twoja strona będzie zawierała wszystkie potrzebne elementy: odsyłacze do innych zasobów sieci, menu, podstrony, mapę i filmiki z YouTube. Sprawisz również, że będzie można ją oglądać zarówno na ekranie komputera, jak i na smartfonie. Dowiesz się też, w jaki sposób opublikować swoje dzieło w internecie - aby wszyscy mogli je obejrzeć! W tej książce: podstawowe zasady projektowania stron internetowych ; gruntowne podstawy HTML ; JavaScriptu i CSS ; wykorzystanie poznanych technologii do budowania strony ; zapewnienie responsywności oraz formatowanie poszczególnych składników strony ; publikowanie strony w internecie. POMYSŁY + PRZYJACIELE = KOD
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Dzieciaki na start! : programowanie dla najmłodszych / Konrad Jagaciak. - Gliwice : Helion, copyright 2021. - 95 stron : ilustracje ; 24 cm.
Choć programowanie może się wydawać bardzo poważną sprawą, nic nie stoi na przeszkodzie, aby przygodę z informatyką zaczynać już od najmłodszych lat. Tworzeniem gier komputerowych na tablety, telefony i komputery mogą się zajmować nawet dzieci, a pierwsze kroki stawiać na... domowym dywanie, z użyciem zwykłych kartek papieru i flamastrów. Podstawy są naprawdę proste, o ile znajdzie się odpowiedni przewodnik.Może nim być ta książka! Prosto, bez zbędnej teorii, w sposób przyswajalny dla najmłodszych, krok po kroku wprowadzi Cię, młody programisto, w świat informatyki. Opanujesz niezbędne podstawy, zrozumiesz, jak działają algorytmy, dowiesz się, jakie narzędzia umożliwią Ci pisanie kodu, a także nauczysz się projektować i tworzyć własne gry komputerowe działające na różnych platformach. Przekonaj się, że to nic trudnego!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 21745 (1 egz.)
Książka
W koszyku
(Zagadki Logiczne)
U dołu okładki: Przygoda z programowaniem.
Tytuł oryginału serii: Rubik`s quest.
Książki z tej serii zostały opracowane tak, by motywować dzieci do rozwijania zdolności z zakresu nauki, technologii, inżynierii i matematyki. Nauczą się, jak stosować zasady nauki w prawdziwym świecie dzięki zachęcającym do tego przygodom z kostką Rubika, łamigłówką popularną na całym świecie wśród ludzi w każdym wieku. Każda historia wymaga by czytelnik rozwiązywał szereg naukowych i technicznych zagadek, umożliwiających przejście do kolejnego wątku. Książki nie czyta się strona po stronie. Czytelnik porusza się po książce w tę i z powrotem, zgodnie ze wskazówkami i zależnie od udzielanych odpowiedzi. Jeśli odpowie poprawnie, może kontynuować przygodę. Jeśli się pomyli, zostanie wyprowadzony z błędu i otrzyma kolejną szansę. Na końcu książki znajduje się dodatkowa pomoc w postaci słowniczka pojęć. Aby zadbać o rozwój naukowy swojego dziecka możesz:czytać książkę wspólnie z nim ; rozwiązać pierwsze łamigłówki i poznać sposób pracy z książką ; asystować dziecku do czasu, aż zrozumie, w jaki sposób ma podążać za instrukcjami i będzie mogło swobodnie poruszać się po książce ; zachęcać dziecko do samodzielnej lektury.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na 4. stronie okładki: Twój pierwszy komiksowy podręcznik programowania!.
Nauki ścisłe, technologia i fajne gadżety elektroniczne nie są tylko dla dorosłych. Razem z Różą zdobywaj wiedzę o świecie technologii - smartfonach, grach i mediach społecznościowych. Czy wiesz, jak napisać grę komputerową? Jak używać poczty internetowej? Jak działa sieć komputerowa? Jak bezpiecznie korzystać z mediów społecznościowych? Czy naszą pracę będą wkrótce wykonywać roboty, a po drogach poruszać się wyłącznie pojazdy autonomiczne? Czym jest sztuczna inteligencja? Co sprawia, że możemy korzystać z telefonów komórkowych? Na te i wiele innych pytań znajdziesz odpowiedzi w tej książce! Róża przeżywa przygody, uczy się i jest ciekawa świata - zupełnie jak Ty! Róża chodzi do szkoły podstawowej, dużo mówi i zadaje jeszcze więcej pytań, bo interesuje się tym, co ją otacza. Wraz z jej najbliższą rodziną i przyjaciółmi odkryjesz tajemnice cyfrowego świata. Dowiesz się, jak tworzy się programy komputerowe, poznasz zasady bezpiecznego korzystania z sieci, mediów społecznościowych i gier wideo oraz przekonasz się, że nowoczesnych technologii wcale nie trzeba się bać. A przy okazji nauczysz się programować w Scratchu! Naucz się programować Poznaj serwisy społecznościowe Dowiedz się, jak działa internet Zadbaj o bezpieczeństwo w sieci Nie bój się nowoczesnych technologii.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 00 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Bibliografia strony 253-254.
Publikacja zawiera:- ponad 160 propozycji ćwiczeń i gier logicznych uwzględniających różne poziomy trudności- prawie pół tysiąca zdjęć instruktażowych - załączniki umożliwiające realizację ćwiczeń- propozycje związane z realizacją podstawy programowej wychowania przedszkolnego oraz podstawy programowej kształcenia ogólnego dla szkoły podstawowej- wskazówki ułatwiające rozpoczęcie nauki programowania Książka jest świetnym wprowadzeniem do programowania w specyficznym środowisku darów Froebla , czyli w popularnym dzisiaj stylu unplugged, a więc bez komputera. Dzieci poznają pojęcia związane z informatyką oraz rozwijają ich znaczenie i stosowanie w coraz bardziej złożonych układach darów i innych pomocy. Przy tym współpracują i uczą się razem. Następnym krokiem powinno być łagodne przejście do naturalnego środowiska programowania, a więc przy komputerze lub tablecie na przykład z programowalnymi robotami, które byłyby pośrednikiem między ich światem klocków a komputerowymi konstrukcjami programowania (fragment recenzji prof. Macieja M. Sysło).
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 22148 (1 egz.)
Książka
W koszyku
U góry okładki: W prostocie tkwi siła.
Na okładce: Stwórz swojego robota. Nadaj mu styl. Wpraw robota w ruch.
Poznaj język komputerów. Nabywanie umiejętności programowania przypomina uczenie się języka obcego. Ta książka to świetny poradnik, który sprawi, że zaczniesz pisać w dziwnie wyglądających językach tworzących globalną sieć. Dzięki prostym wskazówkom nauczysz się pracować z prawdziwym kodem i zbudujesz własnego przeglądarkowego robota. W książce: kod, który tworzy ciało i strukturę robota ; zmiana kolorystyki i kształtu maszyny ; uczymy robota tańczyć!
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na okładce i stronie tytułowej nazwa wydawcy oryginału: O`Reilly.
Bibliografia na stronach 227-228. Indeks.
Poradnik przeznaczony dla inżynierów i dla organizacji muszących dokonać zmian systemu funkcjonowania firmy.
Mikrousługi są relatywnie świeżą koncepcją w świecie systemów IT, mimo to coraz więcej organizacji decyduje się na wdrażanie opartej na nich architektury. Uznaje się, że zapewnia ona wówczas lepszą skalowalność, łatwość łączenia poszczególnych niezależnych elementów, a przede wszystkim możliwość szybszej reakcji na zmiany i skuteczniejsze wdrażanie nowych funkcjonalności. Zanim jednak organizacja da się skusić tymi obietnicami, powinna gruntownie przeanalizować swoją sytuację i decyzję o ewentualnej migracji systemu oprzeć na racjonalnych przesłankach. Konieczne jest również opracowanie planu takiego przejścia, zwłaszcza jeśli nie można sobie pozwolić na dłuższe przestoje w działalności.To wyczerpujący poradnik dla inżynierów, którzy stoją przed wyzwaniem przekształcenia monolitycznego systemu w architekturę opartą na mikrousługach bez przerywania funkcjonowania firmy. Książka jest przeznaczona dla organizacji, które muszą płynnie zmienić istniejący system, a nie zbudować go od nowa. Zawiera wiele cennych wskazówek odnoszących się do celowości samej migracji oraz przedstawia liczne scenariusze i strategie przekształcania: od etapu planowania aż po dekompozycję aplikacji i baz danych. Znalazł się tu zestaw sprawdzonych wzorców i technik wraz z omówieniem sytuacji, w jakich można je bezpiecznie zastosować. Nie zabrakło ważnych szczegółów związanych z wzorcami refaktoryzacji architektury czy problematyki naruszeń integralności w wyniku podziału baz danych.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Egzemplarze są dostępne wyłącznie na miejscu w bibliotece: sygn. 57552 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Na książce także ISBN oryginału.
Indeks.
Dla dzieci 9+ i ich rodziców.
Uczymy dzieci programowania to przewodnik dla rodziców i nauczycieli, przeznaczony do uczenia dzieci podstaw programowania i rozwiązywania problemów za pomocą Pythona, potężnego języka wykorzystywanego na zajęciach uniwersyteckich i przez firmy technologiczne, takie jak Google i IBM.Informacja o autorze/ redaktorze:Dr Bryson Payne od ponad 15 lat wykłada informatykę na Uniwersytecie w Północnej Georgii. Uczył również matematyki oraz programowania na poziomie szkoły średniej. Kontynuuje swoją pracę w szkołach K-12, aby promować edukację technologiczną.
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Wszystkie egzemplarze są obecnie wypożyczone: sygn. 19094 (1 egz.)
(dostępność ok. 29.05.2024)
Książka
W koszyku
Indeks.
Nauka programowania to świetny pomysł, ale musimy Cię ostrzec: programowanie wciąga! Jeśli nauczysz się porozumiewać z komputerem w jego języku, szybko zorientujesz się, że napisanie własnej gry, skryptu do złożonych obliczeń czy funkcjonalnej aplikacji do codziennego użytku daje wielką satysfakcję i sprawia mnóstwo radości. Co więcej, programowania można nauczyć się niemal w każdym wieku. Wystarczy odrobina cierpliwości i konsekwencji! Trzymasz w ręce chyba najlepszy podręcznik do nauki programowania dla osób absolutnie początkujących - nawet takich, które komputera używają wyłącznie do przeglądania stron i obsługi poczty. W sposób szczególny nadaje się on dla dzieci, ale skorzystają z niego również dorośli, którzy chcą poznać podstawy programowania. Jasno i klarownie przedstawiono tu wszystkie niezbędne informacje, a liczne (bardzo zabawne) przykłady pozwalają na głębsze zrozumienie prezentowanych treści. Nauka odbywa się w języku Python. Jest to język łatwy w nauce, a przy tym bardzo popularny i wciąż rozwijany. Co więcej, przyswojenie sobie Pythona pozwala na szybką naukę innych języków!W tym podręczniku znajdziesz informacje m.in. o tym: jak przygotować się do pracy: zainstalować Pythona i napisać pierwsze linie kodu czym są i do czego służą zmienne, typy danych, operatory czym jest GUI i jak go napisać jakie są rodzaje pętli, co to są funkcje i na czym polega obsługa zdarzeń jak przygotować symulacje komputerowe
1 placówka posiada w zbiorach tę pozycję. Rozwiń informację, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Książka
W koszyku
Indeks.
Kodowanie nie musi być skomplikowane, a tym bardziej nudne! Kontynuacja bestsellerowej serii o zgranej grupie dziewczyn, które prócz tego, że mają zwykłe "dziewczyńskie" problemy, to jeszcze zajmują się kodowaniem. Porusza problemy tolerancji, zrozumienia dla wszelkich przejawów inności. Książka zawiera wiele praktycznych informacji związanych z kodowaniem, ale nie brakuje też wątków emocjonalnych - tak ważnych dla nastolatek. Mentorka serii, charyzmatyczna Reshma Saujani to prawniczka, która między innym przez swoją fundację Girl To Code zachęca dziewczyny nie tylko do programowania, ale do przełamywania barier społecznych, odwagii realizacji marzeń.
Ta pozycja znajduje się w zbiorach 2 placówek. Rozwiń listę, by zobaczyć szczegóły.
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Są egzemplarze dostępne do wypożyczenia: sygn. 004 (1 egz.)
Pozycja została dodana do koszyka. Jeśli nie wiesz, do czego służy koszyk, kliknij tutaj, aby poznać szczegóły.
Nie pokazuj tego więcej